Inicio de la serie de artículos sobre optimización de juegos donde comparto técnicas prácticas para mejorar los FPS y evitar caídas de rendimiento en móviles. En esta entrega analizamos una de las optimizaciones más efectivas en Unity: el pool de objetos o object pooling.

El problema común: instanciar y destruir objetos constantemente. En un proyecto real trabajé en un sistema de bombas y cañones donde cada proyectil se instanciaba en tiempo de ejecución y se destruía al colisionar. En PC el juego corría a unos 200 FPS, pero en móvil el rendimiento cayó hasta 30 FPS y el dispositivo se calentaba. La razón es que Instantiate y Destroy son operaciones costosas: crear un GameObject implica asignar memoria para el objeto y todos sus componentes, clonar datos, inicializar referencias y registrarlo en los sistemas físicos y de renderizado. Destruirlo requiere limpiar la jerarquía, liberar referencias y memoria y desregistrarlo, lo que puede provocar picos de GC posteriores.

Solución: reutilizar en lugar de recrear. Hay dos enfoques sencillos y efectivos. Enfoque 1 activar/desactivar: mantener el objeto en la escena, mantenerlo inactivo hasta que se necesite, posicionarlo y activarlo, y cuando deje de usarse desactivarlo en lugar de destruirlo. Es ideal cuando solo necesitas pocos elementos simultáneos. Enfoque 2 pool de objetos: crear al inicio un pool con muchos objetos instanciados y desactivados, obtener uno del pool cuando se necesite y devolverlo al pool cuando haya terminado su vida útil. Así evitamos al máximo la asignación y liberación de memoria repetida.

Implementaciones comunes: usar una cola Queue para pools simples donde preinstancias un número fijo de objetos y los encolas o desencolas según necesidad, o usar la clase ObjectPool incorporada en Unity 2021 en adelante, que permite callbacks para crear, obtener, liberar y destruir objetos y parámetros como capacidad y tamaño máximo. Atención al parámetro collectionCheck: si está activo Unity verifica que no estés liberando dos veces el mismo objeto y lanzar una excepción si ocurre, lo que previene errores pero añade una comprobación O1. Para pools pequeños puedes dejarlo activado, para pools grandes con muchas liberaciones puedes desactivarlo solo si gestionas cuidadosamente las liberaciones.

Puntos clave: si tu juego genera con frecuencia elementos efímeros como balas, bombas, enemigos o partículas, sustituir Instantiate Destroy por activar/desactivar o por object pooling reduce picos de GC, evita caídas de FPS y minimiza el calentamiento en dispositivos móviles. El pooling no acelera la lógica en sí, pero mantiene una tasa de frames estable y mejora la experiencia de juego. En mi caso pasar a pooling devolvió el juego móvil de 30 FPS a una experiencia fluida.

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