Resumen del experimento y objetivo inicial: hoy surgió una idea sencilla pero inspiradora: recrear una isla tipo plantilla de la era CryEngine en Godot como un pequeño campo de pruebas creativo. La premisa era clara y ambiciosa a la vez: una isla de 2 km por 2 km, millones de árboles de distintos tamaños y matorrales, un océano y un cielo envolvente. El objetivo era ver hasta qué punto Godot puede manejar entornos densamente poblados y aprender lecciones prácticas sobre optimización y técnicas de renderizado.

El reto práctico: crear la isla fue relativamente directo. El problema real apareció al instanciar alrededor de 10 000 árboles. Cada malla de árbol rondaba las 240 000 caras, y aun en Blender la edición con copias enlazadas ralentizaba el editor hasta hacerlo prácticamente inutilizable. Al importar ese contenido a Godot la situación empeoró: un archivo .blend pequeño de 6 Mb dejó colgado al editor. Comparé dos enfoques comunes en Godot: 5 000 MeshInstance3D independientes frente a 5 000 instancias en un MultiMeshInstance3D. Sorprendentemente, la ganancia de rendimiento fue mínima en esa prueba concreta.

Lo que aprendí sobre rendimiento: esto vuelve a poner sobre la mesa una limitación clásica pero a menudo olvidada. Reducir llamadas de dibujo no lo es todo. El sombreado de fragmentos continúa ocurriendo y renderizar miles de mallas con alta densidad geométrica causa un overdraw severo que mata el rendimiento. En otras palabras, aunque disminuyas draw calls con instancias, sigues pagando el coste del fragment shader y del fill rate cuando muchos polígonos cubren la misma pantalla.

Comparaciones y tentaciones: al trabajar con mundos grandes echo en falta la calidad de sombras de Unreal, y sus optimizaciones automáticas HLOD resultan tentadoras para escenas gigantescas. Al mismo tiempo recuerdo las complejidades y dolores de cabeza que traen tecnologías como Nanite y Lumen y otras frustraciones de Unreal. No es una cuestión de herramienta perfecta, sino de escoger el flujo de trabajo y las optimizaciones adecuadas para el objetivo del proyecto.

Soluciones y vías futuras: Godot sí ofrece soporte para HLOD y una buena gama de opciones de optimización que conviene explorar, desde LODs manuales y HLOD jerárquico hasta oclusión, baking de sombras y simplificación de materiales. En definitiva todo depende del propósito visual y del resultado final buscado. No existe comida gratis: una escena estilizada con modelos detallados pero materiales limitados puede ser viable en Godot, mientras que un realismo extremo a gran escala exigirá técnicas de streaming, HLOD agresivo y posiblemente soluciones híbridas.

Reflexión sobre hardware y escalabilidad: también es un buen momento para recordar que la evolución del rendimiento bruto de GPU para cargas de trabajo individuales no siempre escala tan rápido como uno esperaría. Muchos sistemas modernos potentes están optimizados para cargas distribuidas o server scale, no necesariamente para el caso puntual de una única escena con mucho overdraw.

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Conclusión práctica: crear un mundo denso en Godot es totalmente posible pero requiere decisiones arquitectónicas y de contenido desde el inicio. Reducir polígonos en pantalla, usar HLOD y LOD adecuados, optimizar materiales y aprovechar baking y oclusión serán claves. Si necesitas apoyo para definir la estrategia técnica, optimizar pipelines o desarrollar software a medida para proyectos 3D o IA, en Q2BSTUDIO podemos acompañarte en cada fase del proyecto.

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