Bienvenido a Buscaminas CLI con Node.js Parte 2 de 3, la segunda entrega donde convertimos la estructura de datos y la lógica de minas en un juego completamente jugable desde la terminal.

Resumen de lo que añadimos en esta parte: una interfaz limpia en terminal con encabezados y separadores, un bucle de juego con aviso visible, un analizador de comandos para rROW,COL para revelar y fROW,COL para marcar, validaciones de entrada con mensajes de error útiles, y comprobaciones de victoria y derrota para terminar la partida correctamente.

Paso 6 Prepare el bucle de juego: inicializar la pantalla y mostrar al usuario como jugar. Limpiar la pantalla normalmente se hace escribiendo el código de escape ESC para eliminar la salida previa. Mostrar un mensaje de bienvenida que indica los comandos permitidos y dibujar la cuadrícula formateada con encabezados de columnas y filas, separadores y símbolos para estados de casilla.

Convenciones visuales: usar el caracter ¦ para casillas no reveladas, numeros para casillas reveladas que indican minas adyacentes, ? para casillas marcadas y * para una mina explotada. Tambien mostrar un aviso con un simbolo mayor que para que el usuario introduzca comandos como r0,3 para revelar o f2,4 para marcar.

Paso 7 Leer y parsear la entrada: configurar un listener sobre stdin para procesar cada linea cuando el usuario pulsa ENTER. Limpiar la entrada con trim y luego validar su formato.

Paso 8 Validar el formato de comando: emplear una expresion regular que capture un comando que empiece por r o f seguido de dos numeros separados por coma. Si no coincide, limpiar pantalla, mostrar un mensaje de error, redibujar la cuadricula y reimprimir el prompt.

Paso 9 Validar posicion de casilla: si el comando tiene el formato correcto convertir los grupos en entero y comprobar que fila y columna estan dentro de los limites de la cuadricula. Si estan fuera mostrar error, redibujar y pedir otra entrada.

Paso 10 Revelar casilla: si el comando es rROW,COL marcar la casilla como revelada y redibujar. Si la casilla era una mina mostrar mensaje de game over y terminar el proceso. Tras revelar comprobar si se han descubierto todas las casillas seguras y en ese caso declarar la victoria y salir.

Para comprobar que todas las casillas seguras estan reveladas se calcula el numero maximo de casillas que deben mostrarse restando el numero de minas del total de casillas y comparando con el contador de casillas seguras reveladas. Si coinciden hay victoria.

Paso 11 Marcar casilla: mantener una variable flags inicializada al numero de minas disponible, normalmente igual al tamano o al conteo de minas. Si el usuario revela una casilla que estaba marcada, desmarcarla y devolver una bandera al contador. Si el comando es de marcado fROW,COL gestionar tres casos: si no hay banderas disponibles informar del error; si la casilla ya esta marcada desmarcar y aumentar las banderas; si la casilla aun no esta revelada marcarla y disminuir las banderas. Cada accion debe limpiar pantalla, redibujar la cuadricula y mostrar el prompt.

Comprobar banderas correctas: implementar una funcion que recorra la cuadricula y cuente las minas marcadas correctamente. Si ese contador coincide con el numero total de minas declarar victoria y terminar.

Orden de ejecucion recomendada dentro de la funcion principal autoejecutable: parsear tamano, crear cuadricula, inicializar flags, limpiar pantalla, mostrar bienvenida, dibujar cuadricula y mostrar prompt. Luego entrar en el listener de stdin que gestiona validacion, revelado, marcado, mensajes de error y comprobaciones de fin de partida.

Buenas practicas y mejoras: encapsular la logica de redibujado en funciones separadas printGrid printWelcome printPrompt clearScreen para mantener el flujo claro. Separar la logica de comprobacion de victoria en funciones checkRevealedSquares y checkFlaggedMines facilita pruebas y futuras extensiones como guardado de puntuacion o modos de dificultad.

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Conclusiones: tras completar estos pasos tendras un Buscaminas funcional desde la terminal en un unico fichero Node.js que puedes extender con guardado de puntuaciones, interfaz grafica o integracion con servicios cloud. En la Parte 3 abordaremos como almacenar nombre de jugador puntuacion y duracion en disco para crear una pantalla de high scores y como conectar esa informacion con reporting tipo power bi para analitica.

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