Cómo Utilicé a Kiro para Convertir una Simple Escena de Three.js en un Mundo de Juego Jugable
Los hackathons premian la velocidad, la creatividad y las ideas arriesgadas. Este año transformé un proyecto diminuto que hice durante un curso de Three.js una casa encantada con tumbas en un mundo mini juego completamente jugable usando React Three Fiber y Kiro, una herramienta de desarrollo potenciada por inteligencia artificial.
Inspiración: la escena original nació como un ejercicio de iluminación y materiales en Three.js, pero la estética nocturna, la mentira narrativa de una fiesta de Halloween y la posibilidad de interacción hicieron que quisiera convertirla en algo más que una demo. Quería que la escena tuviera objetivos sencillos, enemigos o eventos, y mecánicas que fueran divertidas en sesiones cortas típicas de un hackathon.
Cómo lo construí: primero prototipé la geometría básica y la iluminación en Three.js para entender las sombras y el ambiente. Luego migré a React Three Fiber para beneficiarme del ecosistema React, el manejo de estado y la reutilización de componentes. Kiro me ayudó a acelerar tareas repetitivas como generar controladores de cámara, esqueleto de entidades y snippets para la detección de colisiones y eventos, lo que me permitió iterar más rápido en gameplay que en infraestructura.
Activos y rendimiento: usé modelos glTF optimizados, mapas de normales y texturas comprimidas, y creé niveles de detalle LOD para las lápidas y vegetación. Ajusté las luces dinámicas y los mapas de sombras para equilibrar calidad y rendimiento. Confieso que estuve a punto de romper el portátil por las partículas y sombras en tiempo real cuando añadí demasiadas luces puntuales; la optimización y profiling fueron claves para no arruinar la demo.
Interactividad y mecánicas: implementé recogibles, un sistema simple de puntuación y un modo fiesta donde los jugadores deben iluminar ciertas tumbas antes de que aparezcan enemigos. La lógica de juego quedó en hooks de React, la escena 3D en componentes de React Three Fiber, y la comunicación entre UI y escena mediante un bus de eventos ligero. Para efectos sonoros y UI discretos utilicé assets cargados de forma asíncrona y lazy loading.
Qué aprendí y cómo aplicar el flujo en tu hackathon: 1) empieza por un alcance mínimo jugable; 2) componentiza la escena para poder reemplazar piezas rápidamente; 3) delega tareas repetitivas a herramientas de IA como Kiro para escribir boilerplate y tests; 4) prioriza optimizaciones tempranas como compresión de texturas, LOD y batching; 5) integra telemetría mínima para detectar cuellos de botella en hardware real.
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En resumen, convertir una escena sencilla de Three.js en un mundo jugable fue un ejercicio de diseño, optimización y aprovechamiento de herramientas modernas. Con el enfoque correcto y soporte especializado en desarrollo, ciberseguridad, servicios cloud aws y azure, y analítica con Power BI es posible escalar una demo de hackathon a una experiencia robusta lista para usuarios reales.
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