Este tutorial reescribe y resume de forma clara la creación de un juego tipo match-3 inspirado en Bejeweled usando C++ y SFML, cubriendo desde los principios de diseño hasta la persistencia de puntajes con SQLite y buenas prácticas de ingeniería de software.

Concepto básico del juego: Bejeweled es un rompecabezas donde el objetivo es alinear tres o más gemas del mismo tipo en horizontal o vertical. Al formar una combinación las gemas desaparecen, las piezas superiores caen por gravedad, se rellenan espacios desde arriba y el jugador suma puntos. El juego termina por tiempo o cuando ya no hay movimientos posibles.

Representación de la cuadrícula y piezas: Usa una matriz bidimensional que represente celdas lógicas y una estructura por pieza que contenga coordenadas lógicas de fila y columna, coordenadas visuales en píxeles para animación, un identificador de tipo o color, una bandera match para marcar combinaciones, un valor alpha para efectos de transparencia y una bandera special para piezas con comportamientos avanzados como bombas o limpiadores de fila/columna. La técnica de bordes sentinela consiste en reservar filas y columnas adicionales para simplificar verificaciones de límites y evitar condicionales en cada comprobación.

Ciclo de juego: Todo se organiza alrededor del game loop que procesa eventos de entrada, actualiza la lógica y renderiza. Mantener delta time y una flag isMoving ayuda a coordinar animaciones y a que las fases de detección, desaparición, gravedad y relleno se ejecuten ordenadas sin solaparse.

Interacción y swap: La acción principal es intercambiar dos piezas adyacentes. En la implementación real se debe actualizar la matriz directamente o intercambiar sólo los identificadores de tipo y luego sincronizar las coordenadas lógicas y visuales. Tras una troca se valida si se generó al menos un match; si no, se debe revertir la troca para mantener la mecánica tradicional de Bejeweled.

Detección de combinaciones: Tras cada movimiento se barre la cuadrícula buscando secuencias de tres o más iguales horizontal o verticalmente. Las piezas que pertenezcan a un match se marcan para su posterior procesamiento. Un algoritmo de varrido simple tiene complejidad lineal respecto al número de celdas y funciona muy rápido en un tablero 8x8.

Piezas especiales y reacciones en cadena: Combinar cuatro o más piezas puede convertir una gema en especial. Al activarse, una pieza especial puede marcar regiones adyacentes o filas completas, propagando nuevas combinaciones y creando reacciones en cadena. Estas reacciones obligan a iterar el ciclo de detección hasta que ya no aparezcan más matches.

Animación de desaparición y puntuación: Las piezas marcadas no se eliminan de golpe, se aplica una transición gradual del canal alpha para un efecto de fade out. La puntuación puede calcularse cuando se identifican matches o al completarse la animación, y puede otorgar bonus por combos y reacciones en cadena.

Gravedad y caída de piezas: Tras la eliminación, las piezas por encima caen hacia abajo. El proceso recorre las filas de abajo hacia arriba para garantizar que cada espacio sea llenado por la primera pieza disponible encima. Para una presentación pulida se animan las coordenadas visuales hasta las posiciones destino, manteniendo isMoving mientras dura el movimiento.

Relleno desde arriba: Los espacios vacíos en la parte superior se rellenan con gemas generadas aleatoriamente y colocadas fuera del area visible con coordenadas y negativas para crear un efecto de lluvia al caer. Estas nuevas piezas deben reiniciar flags como match, alpha y special, y luego el sistema debe re-ejecutar la detección en busca de nuevos matches.

Gestor de estados: Implementa una máquina de estados simple con estados como MainMenu, Playing, GameOver y HighScores. Esto organiza la logica de cada pantalla, evitando que procesos de juego se ejecuten cuando no corresponde y facilitando transiciones como jugar de nuevo o mostrar las mejores puntuaciones.

Sistema de persistencia con SQLite: Para almacenar highscores entre sesiones se integra SQLite como base de datos embebida. Se abre o crea un archivo de base de datos, se crea la tabla highscores si no existe y se implementan funciones para insertar y leer las mejores puntuaciones ordenadas. Usar sentencias parametrizadas o preparadas mejora la seguridad y evitar problemas con formatos de texto. No olvidar cerrar la conexión al terminar la aplicación.

Estructura del proyecto y buenas prácticas: El archivo principal debe separar responsabilidades: inicialización de recursos (texturas, fuentes), apertura de la base de datos, inicialización del tablero, y el loop principal que gestiona eventos, actualizaciones y render. Mantener funciones auxiliares para swap, resetGame, detección de matches y actualización de la física mejora la legibilidad. Controlar el framerate y usar sf::Clock o equivalente con delta time garantiza animaciones consistentes.

Conceptos de programación que se aprenden: Event driven programming mediante el poll de eventos, manejo de estados con una FSM, manipulación de matrices 2D y uso de sentinelas, algoritmos de varrido para detección de patrones, técnicas de animación e interpolación, persistencia local con SQLite, sincronización basada en tiempo y diseño de interfaz de usuario básico. También se practican principios de codificación limpia y separación de responsabilidades.

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Conclusión: Bejeweled es un proyecto ideal para aprender motores básicos de juego, manejo de datos y persistencia. Aplicando buenas prácticas de arquitectura y apoyándote en un equipo con experiencia en software a medida, inteligencia artificial y servicios cloud se puede llevar el juego desde un prototipo educativo hasta una aplicación lista para usuarios finales. Contacta con Q2BSTUDIO para asesoramiento, desarrollo a medida y escalado en la nube.