Construí un motor de juego para construir mazos con Kiro: Desde especificaciones hasta Slay the Spire es la historia de cómo pasé de probar ideas a diseñar una arquitectura sólida para un deckbuilder llamado Chambers. Inspirado por juegos como Slay the Spire, quería capturar la sinergia entre cartas, la economía de una tienda y la tensión de un reshuffle sin acabar con código espagueti ni con un mantenimiento imposible.

Primera fase Especificar antes de programar. En lugar de pedirle a una IA que me escribiera fragmentos de código sueltos, adopté Spec Driven Development y escribí reglas claras dentro de un directorio de fuente de la verdad. Por ejemplo describí el ciclo del mazo en lenguaje natural Detener el Draw si el Draw Pile está vacío, barajar Discard Pile, moverlo a Draw Pile y completar la extracción sin duplicar ni perder cartas. Kiro leyó esas reglas y generó un framework en TypeScript que implementaba exactamente las normas. El resultado fue lógica pura y testeable, desacoplada de Unity y lista para integrarse en cualquier frontend.

Segunda fase Kiro como ingeniero de QA. No quería depurar la lógica de shuffle dentro del editor de Unity lento. Usando Agent Hooks y MCP Model Context Protocol configuré un flujo de trabajo de pruebas automáticas. Kiro implementa una función por ejemplo Shop.buyCard() y ejecuta npm test. Si falla analiza logs y stack traces y refactoriza automáticamente hasta que las pruebas pasan. Si las pruebas pasan avanza a la siguiente tarea. Fue como pair programming con un ingeniero senior que ama TDD. Cuando abrí Unity la lógica ya estaba validada y libre de errores críticos.

Tercera fase Arquitectura híbrida Node.js y Unity. Para evitar la contaminación de lenguajes separé roles mediante Steering. El Brain es Node.js y TypeScript responsable de estructuras de datos y reglas del juego. El Body es Unity y C# responsable de visualizar el estado que entrega el Brain. Esta separación de responsabilidades impidió que la UI contuviera reglas y mantenía el motor como un servicio agnóstico que puede reutilizarse o sustituirse sin romper la lógica.

Cuarta fase Pulido y Vibe Coding. Con las matemáticas y las reglas resueltas pasé a iterar sobre sensaciones y efectos visuales. Hice sesiones de ajuste donde pedía a Kiro pequeñas modificaciones como que las cartas leviten al pasar el cursor o que aparezcan partículas al recibir daño. Gracias a que la lógica estaba saneada, estas pruebas visuales eran seguras y rápidas, permitiendo iteraciones frecuentes sin introducir bugs en el motor.

Resultado Chambers ya está jugable con un bucle de combate completo, una economía de tienda funcional y un sistema de construcción de mazos robusto. La lección fue clara La inteligencia artificial puede ir mucho más allá del código repetitivo. Si defines especificaciones y haces que las pruebas sean la fuente de verdad puedes construir sistemas complejos, mantenibles y auditables.

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Si quieres dejar de arreglar bugs y empezar a construir sistemas, piensa en especificaciones claras, pruebas automatizadas y una arquitectura híbrida que separe reglas de presentación. Esa es la filosofía con la que construimos Chambers y la que aplicamos en los proyectos de Q2BSTUDIO.

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